Возможности использования ресурса социальных сетей в образовательном процессе: опыт организации Большой интеллектуальной игры «Марафон победы»

С.А.Захарова

А.В.Чащина

Современные требования к организации образовательного процесса предполагают наличие интерактивных форм взаимодействия с обучающимися. Слово интерактив пришло к нам из английского языка от слова «interact», где «inter»- это взаимный, «act»- действовать. Таким образом, интерактивные формы взаимодействия это по сути своей диалог, который и является непременным условием для функционирования высокоэффективной модели обучения, где основная цель  —  активное вовлечение каждого в процессы проектирования, исследования, моделирования.

Рассмотрим основные преимущества «интерактива».

  1. Это специальная форма организации деятельности, с комфортными условиями взаимодействия, при которых участники чувствуют свою успешность, интеллектуальную состоятельность.
  2. Процесс взаимодействия организуется таким образом, что все участники оказываются вовлеченными в процесс познания, обсуждения, в котором исключается доминирование как одного выступающего, так и одного мнения, формируется уважение к чужому мнению, умение выслушивать, делать обоснованные заключения и выводы.
  3. Диалоговое общение ведет к взаимопониманию, к совместному принятию наиболее общих, но значимых для каждого участника задач, когда каждый участник вносит свой особый индивидуальный вклад, имеет возможность обменяться знаниями, собственными идеями, способами деятельности, услышать другое мнение коллег.
  4. Участник может не только выразить свое мнение, взгляд, дать оценку, но и, услышав доказательные аргументы коллег, отказаться от своей точки зрения или существенно изменить ее; формируется умение критически мыслить, рассуждать, решать противоречивые проблемы на основе анализа услышанной информации и обстоятельств, участники учатся взвешивать альтернативные мнения, принимать продуманные решения, правильно выражать свои мысли, участвовать в дискуссиях, профессионально общаться.

Таким образом, эффекты применения подобных форм в образовательном процессе очевидны. Интересным вариантом могло бы стать использование  ресурсов существующего on-line пространства, в частности, действующих социальных сетей:  организация виртуальных проектных и исследовательских групп, групп по моделированию, решению различных образовательных задач. Активация message-действий обучающихся в id-пространстве как проекция познавательной деятельности on-line при условии грамотного сопровождения сформирует ментальное образовательное поле, существующее параллельно с реальным и не ограниченное рамками времени и места. Особенно интересным представляется вариант интеллектуальной игры с одновременной активацией off- и on-line на основе содержания различных образовательных дисциплин.

Хорошей иллюстрацией перечисленным тезисам может служить опыт проведения сетевой игры «Марафон победы» на базе МАОУ «Центр образования Индустриального района» г. Перми в 2014/15 учебном году. Параллельно в трёх содержательных линиях («Литературное исследование», «Исторический экскурс», «Портрет исторической личности») были сформированы комплекты интеллектуальных задач исследовательского типа. Обучающимся была предложена серия блиц-турниров. Объединяющая тема – «Подвиги и герои в Российской истории и культуре» (к 70-летию Великой Победы). Каждый турнир состоял из трёх сетов — по одному на каждую тему. Продукты исследований оценивались специальной экспертной комиссией, выставлялись баллы.  Результаты фиксировались в рейтинговых листах. Формат сетевой игры позволил использовать в качестве «рабочей площадки» популярную социальную сеть «В контакте».  Социальная сеть – платформа, онлайн-сервис или веб-сайт, предназначенные для построения, отражения и организации социальных взаимоотношений, визуализацией которых являются социальные графы. 99 % обучающихся имеют в социальной сети свой аккаунт, вследствие чего массовый охват целевой аудитории с последующим вовлечением её в интерактивную деятельность был обеспечен. Социальная сеть для тинейджеров – комфортная среда обитания, именно поэтому данный формат игры был воспринят целевой аудиторией  положительно.

Использовались следующие механизмы формирования ментального (с проекцией on-line) образовательного пространства:

  • «Общая группа проекта», сетевой ресурс «В контакте»;
  • «Встреча» (группа деловой направленности, сетевой ресурс «В контакте»;
  • «Личная страница участника», сетевой ресурс «В контакте»;
  • Постоянная on-line- рубрика, Сайт образовательного учреждения.

А также механизмы активации образовательных message-действий обучающихся в id-пространстве:

  • «Текущее событие» (голосование, конкурс, задания проблемно-поискового характера);
  • «Коллективное действие» (квест);
  • «Рефлексивное действие» (Обратная связь. Присоединение к продукту. Выбор концепта).

Механизмы формирования установки:

  • «ЧЕЛНОКИ»: реальное пространство (off-line) — виртуальное пространство (on-line).
  • «АНАЛОГИИ»: сопоставление и обобщение продуктов параллельных проектных «Линий»

Механизмы формирования установление  «границ — рамок»  группы/личной идентичности, отработки коммуникативных умений:

  • Проектирование;
  • Исследование;
  • Презентация продукта.

 

Общая цель игры — динамика качества рефлексивной позиции обучающихся в сфере гражданской идентичности:

  • активизация процесса гражданской самоидентификации обучающихся;
  • рост субъектности;
  • оформление и осознание личной позиции (установки) по отношению к ключевым концептам российской гражданственности.

 

Организационная структура  on-line-пространства Марафона представлена в Таблице 1.

Таблица 1.

n/n системообразующий элемент on-line-ресурс участники базовая задача формирующие факторы/действия функция мероприятий
1 Сайт образовательного учреждения co-perm.ru Все желающие Организация «обратной связи»
  • расписание и отчёты (о ходе Марафона
  • презентация партнёрских брендов
  • презентация проектных продуктов
  • фиксация результатов голосования («социологические срезы»)
Обеспечивают устойчивость проектной «сети»
2 «Общая группа проекта» «В контакте» Все желающие Привлечение целевой аудитории, создание сообщества, поддержка мотивации
  • расписание и отчёты (о ходе Марафона, в т.ч. ссылки на co-perm.ru)
  • информационная наполняемость (двусторонняя)

а) по тематическому блоку

б) общая

*факты/справки

*проблемные видеоролики

*притча

*рефлексивные ситуационные задачи

*фильмы соответствующего содержания

*ссылки на мероприятия гражданской направленности

*ссылки на страницы VK

  • голосование

а) по принципу эмоциональных предпочтений;

б) на основе интеллектуального действия

  • комментарии участников
  • диалог («вопрос-ответ» и т.п.)
Формируют ментальное пространство развития, задают «границы» группы
3 «Встреча» (группа деловой направленности) «В контакте». Участники, занятые непосредственно в конкретном тематическом блоке/ проектной «Линии» Решение локальной (прикладной) задачи проекта
  • узконаправленная информация
  • инструкции
  • согласование действий участников одной проектной «Линии»
  • координация «Линий» в тематическом блоке
  • подготовка презентации итогов работы «Встречи» в пространстве «Общей группы»
Формируют ментальное пространство развития, задают «границы» группы
4 «Личная страница участника» «В контакте». Отдельный участник проекта Самоидентификация
  • выборы сообществ
  • контакты — пробы
  • позиционирование
  • личная рефлексия
Формируют ментальное пространство развития, задают «границы» личной идентичности

 

 

Система механизмов активации образовательных message-действий обучающихся в id-пространстве представлена в Таблице 2.

 

Таблица 2.

 

Линия Текущее событие. Активация аудитории.

Категория: все желающие

Коллективное действие. Обобщение.

Категория: участники

Рефлексивное действие. Обратная связь.

Категория: все желающие

1 Голосование в группе: из двух фотографий выбрать ту, которая лучше отражает заданную формулировку. Квест (6-10 заданий) ребусы, кроссворды, ориентация в культурном пространстве (музыкальные композиции, художники, режиссеры), фактические аналогии (событие-дата) и т.д. Присоединение к продукту. Выбор концепта. Фиксация выбора.

Задача: выбрать наиболее эмоционально-близкий по форме и содержанию отчет. Проголосовать.

2 Конкурс: Придумать названия к трем фотографиям, лучшие варианты выносятся на голосование в группе, автор с наибольшим числом голосов получает приз. Квест (6-10 заданий) ребусы, кроссворды, ориентация в культурном пространстве (муз.композиции, художники, режиссеры), фактические аналогии (событие-дата) и т.д. Присоединение к продукту. Выбор концепта. Фиксация выбора.

Задача: выбрать наиболее эмоционально-близкий по форме и содержанию отчет. Проголосовать.

3 Конкурс: определить, в каком месте г. Перми сделаны данные фотографии (памятники, мемориальные доски).

Сделать коллаж из 3-5 фотографий на заданную тему. Лучшие фото участвуют в голосовании, победитель получает приз.

Квест (6-10 заданий) ребусы, кроссворды, ориентация в культурном пространстве (муз.композиции, художники, режиссеры), фактические аналогии (событие-дата) и т.д. Присоединение к продукту. Выбор концепта. Фиксация выбора.

Задача: выбрать наиболее эмоционально-близкий по форме и содержанию отчет. Проголосовать.

4 Определить, из каких фильмов взяты видео-отрезки.

Сделать видео-обращение на заданную тему. Лучшие видео участвуют в голосовании, победитель получает приз. (например: какой факт из биографии Суворова меня поразил)

Квест (6-10 заданий) ребусы, кроссворды, ориентация в культурном пространстве (муз.композиции, художники, режиссеры), фактические аналогии (событие-дата) и т.д. Присоединение к продукту. Выбор концепта. Фиксация выбора.

Задача: выбрать наиболее эмоционально-близкий по форме и содержанию отчет. Проголосовать.

5 Заполнить фото-таблицу: под названиями разместить фотографии, тот, кто справится с заданием раньше других, получает приз. Квест (6-10 заданий) ребусы, кроссворды, ориентация в культурном пространстве (муз.композиции, художники, режиссеры), фактические аналогии (событие-дата) и т.д. Присоединение к продукту. Выбор концепта. Фиксация выбора.

Задача: выбрать наиболее эмоционально-близкий по форме и содержанию отчет. Проголосовать.

6 Сделать подборку исторических заметок на заданную тему Квест (6-10 заданий) ребусы, кроссворды, ориентация в культурном пространстве (муз.композиции, художники, режиссеры), фактические аналогии (событие-дата) и т.д. Присоединение к продукту. Выбор концепта. Фиксация выбора.

Задача: выбрать наиболее эмоционально-близкий по форме и содержанию отчет. Проголосовать.

Конкурс эссе

Attachments_zaharowa.zcdtnf@yandex.ru_ (1)

Баннер portfolioperm.ru

Баннер doshkolka.rybakovfond.ru

Архив
Апрель 2024
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Мар    
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930