Возможности использования ресурса социальных сетей в образовательном процессе: опыт организации Большой интеллектуальной игры «Марафон победы»
С.А.Захарова
А.В.Чащина
Современные требования к организации образовательного процесса предполагают наличие интерактивных форм взаимодействия с обучающимися. Слово интерактив пришло к нам из английского языка от слова «interact», где «inter»- это взаимный, «act»- действовать. Таким образом, интерактивные формы взаимодействия — это по сути своей диалог, который и является непременным условием для функционирования высокоэффективной модели обучения, где основная цель — активное вовлечение каждого в процессы проектирования, исследования, моделирования.
Рассмотрим основные преимущества «интерактива».
- Это специальная форма организации деятельности, с комфортными условиями взаимодействия, при которых участники чувствуют свою успешность, интеллектуальную состоятельность.
- Процесс взаимодействия организуется таким образом, что все участники оказываются вовлеченными в процесс познания, обсуждения, в котором исключается доминирование как одного выступающего, так и одного мнения, формируется уважение к чужому мнению, умение выслушивать, делать обоснованные заключения и выводы.
- Диалоговое общение ведет к взаимопониманию, к совместному принятию наиболее общих, но значимых для каждого участника задач, когда каждый участник вносит свой особый индивидуальный вклад, имеет возможность обменяться знаниями, собственными идеями, способами деятельности, услышать другое мнение коллег.
- Участник может не только выразить свое мнение, взгляд, дать оценку, но и, услышав доказательные аргументы коллег, отказаться от своей точки зрения или существенно изменить ее; формируется умение критически мыслить, рассуждать, решать противоречивые проблемы на основе анализа услышанной информации и обстоятельств, участники учатся взвешивать альтернативные мнения, принимать продуманные решения, правильно выражать свои мысли, участвовать в дискуссиях, профессионально общаться.
Таким образом, эффекты применения подобных форм в образовательном процессе очевидны. Интересным вариантом могло бы стать использование ресурсов существующего on-line пространства, в частности, действующих социальных сетей: организация виртуальных проектных и исследовательских групп, групп по моделированию, решению различных образовательных задач. Активация message-действий обучающихся в id-пространстве как проекция познавательной деятельности on-line при условии грамотного сопровождения сформирует ментальное образовательное поле, существующее параллельно с реальным и не ограниченное рамками времени и места. Особенно интересным представляется вариант интеллектуальной игры с одновременной активацией off- и on-line на основе содержания различных образовательных дисциплин.
Хорошей иллюстрацией перечисленным тезисам может служить опыт проведения сетевой игры «Марафон победы» на базе МАОУ «Центр образования Индустриального района» г. Перми в 2014/15 учебном году. Параллельно в трёх содержательных линиях («Литературное исследование», «Исторический экскурс», «Портрет исторической личности») были сформированы комплекты интеллектуальных задач исследовательского типа. Обучающимся была предложена серия блиц-турниров. Объединяющая тема – «Подвиги и герои в Российской истории и культуре» (к 70-летию Великой Победы). Каждый турнир состоял из трёх сетов — по одному на каждую тему. Продукты исследований оценивались специальной экспертной комиссией, выставлялись баллы. Результаты фиксировались в рейтинговых листах. Формат сетевой игры позволил использовать в качестве «рабочей площадки» популярную социальную сеть «В контакте». Социальная сеть – платформа, онлайн-сервис или веб-сайт, предназначенные для построения, отражения и организации социальных взаимоотношений, визуализацией которых являются социальные графы. 99 % обучающихся имеют в социальной сети свой аккаунт, вследствие чего массовый охват целевой аудитории с последующим вовлечением её в интерактивную деятельность был обеспечен. Социальная сеть для тинейджеров – комфортная среда обитания, именно поэтому данный формат игры был воспринят целевой аудиторией положительно.
Использовались следующие механизмы формирования ментального (с проекцией on-line) образовательного пространства:
- «Общая группа проекта», сетевой ресурс «В контакте»;
- «Встреча» (группа деловой направленности, сетевой ресурс «В контакте»;
- «Личная страница участника», сетевой ресурс «В контакте»;
- Постоянная on-line- рубрика, Сайт образовательного учреждения.
А также механизмы активации образовательных message-действий обучающихся в id-пространстве:
- «Текущее событие» (голосование, конкурс, задания проблемно-поискового характера);
- «Коллективное действие» (квест);
- «Рефлексивное действие» (Обратная связь. Присоединение к продукту. Выбор концепта).
Механизмы формирования установки:
- «ЧЕЛНОКИ»: реальное пространство (off-line) — виртуальное пространство (on-line).
- «АНАЛОГИИ»: сопоставление и обобщение продуктов параллельных проектных «Линий»
Механизмы формирования установление «границ — рамок» группы/личной идентичности, отработки коммуникативных умений:
- Проектирование;
- Исследование;
- Презентация продукта.
Общая цель игры — динамика качества рефлексивной позиции обучающихся в сфере гражданской идентичности:
- активизация процесса гражданской самоидентификации обучающихся;
- рост субъектности;
- оформление и осознание личной позиции (установки) по отношению к ключевым концептам российской гражданственности.
Организационная структура on-line-пространства Марафона представлена в Таблице 1.
Таблица 1.
n/n | системообразующий элемент | on-line-ресурс | участники | базовая задача | формирующие факторы/действия | функция мероприятий |
1 | Сайт образовательного учреждения | co-perm.ru | Все желающие | Организация «обратной связи» |
|
Обеспечивают устойчивость проектной «сети» |
2 | «Общая группа проекта» | «В контакте» | Все желающие | Привлечение целевой аудитории, создание сообщества, поддержка мотивации |
а) по тематическому блоку б) общая *факты/справки *проблемные видеоролики *притча *рефлексивные ситуационные задачи *фильмы соответствующего содержания *ссылки на мероприятия гражданской направленности *ссылки на страницы VK
а) по принципу эмоциональных предпочтений; б) на основе интеллектуального действия
|
Формируют ментальное пространство развития, задают «границы» группы |
3 | «Встреча» (группа деловой направленности) | «В контакте». | Участники, занятые непосредственно в конкретном тематическом блоке/ проектной «Линии» | Решение локальной (прикладной) задачи проекта |
|
Формируют ментальное пространство развития, задают «границы» группы |
4 | «Личная страница участника» | «В контакте». | Отдельный участник проекта | Самоидентификация |
|
Формируют ментальное пространство развития, задают «границы» личной идентичности |
Система механизмов активации образовательных message-действий обучающихся в id-пространстве представлена в Таблице 2.
Таблица 2.
Линия | Текущее событие. Активация аудитории.
Категория: все желающие |
Коллективное действие. Обобщение.
Категория: участники |
Рефлексивное действие. Обратная связь.
Категория: все желающие |
1 | Голосование в группе: из двух фотографий выбрать ту, которая лучше отражает заданную формулировку. | Квест (6-10 заданий) ребусы, кроссворды, ориентация в культурном пространстве (музыкальные композиции, художники, режиссеры), фактические аналогии (событие-дата) и т.д. | Присоединение к продукту. Выбор концепта. Фиксация выбора.
Задача: выбрать наиболее эмоционально-близкий по форме и содержанию отчет. Проголосовать. |
2 | Конкурс: Придумать названия к трем фотографиям, лучшие варианты выносятся на голосование в группе, автор с наибольшим числом голосов получает приз. | Квест (6-10 заданий) ребусы, кроссворды, ориентация в культурном пространстве (муз.композиции, художники, режиссеры), фактические аналогии (событие-дата) и т.д. | Присоединение к продукту. Выбор концепта. Фиксация выбора.
Задача: выбрать наиболее эмоционально-близкий по форме и содержанию отчет. Проголосовать. |
3 | Конкурс: определить, в каком месте г. Перми сделаны данные фотографии (памятники, мемориальные доски).
Сделать коллаж из 3-5 фотографий на заданную тему. Лучшие фото участвуют в голосовании, победитель получает приз. |
Квест (6-10 заданий) ребусы, кроссворды, ориентация в культурном пространстве (муз.композиции, художники, режиссеры), фактические аналогии (событие-дата) и т.д. | Присоединение к продукту. Выбор концепта. Фиксация выбора.
Задача: выбрать наиболее эмоционально-близкий по форме и содержанию отчет. Проголосовать. |
4 | Определить, из каких фильмов взяты видео-отрезки.
Сделать видео-обращение на заданную тему. Лучшие видео участвуют в голосовании, победитель получает приз. (например: какой факт из биографии Суворова меня поразил) |
Квест (6-10 заданий) ребусы, кроссворды, ориентация в культурном пространстве (муз.композиции, художники, режиссеры), фактические аналогии (событие-дата) и т.д. | Присоединение к продукту. Выбор концепта. Фиксация выбора.
Задача: выбрать наиболее эмоционально-близкий по форме и содержанию отчет. Проголосовать. |
5 | Заполнить фото-таблицу: под названиями разместить фотографии, тот, кто справится с заданием раньше других, получает приз. | Квест (6-10 заданий) ребусы, кроссворды, ориентация в культурном пространстве (муз.композиции, художники, режиссеры), фактические аналогии (событие-дата) и т.д. | Присоединение к продукту. Выбор концепта. Фиксация выбора.
Задача: выбрать наиболее эмоционально-близкий по форме и содержанию отчет. Проголосовать. |
6 | Сделать подборку исторических заметок на заданную тему | Квест (6-10 заданий) ребусы, кроссворды, ориентация в культурном пространстве (муз.композиции, художники, режиссеры), фактические аналогии (событие-дата) и т.д. | Присоединение к продукту. Выбор концепта. Фиксация выбора.
Задача: выбрать наиболее эмоционально-близкий по форме и содержанию отчет. Проголосовать. |
Конкурс эссе |